Шановні шестикласники. Оскільки ми почали працювати з темою "Алгоритми і програми", то вам доведеться створювати власні проекти у середовищі Scratch. Для спрощення роботи пропоную вам процювати в онлайн середовищі, а мені відправляти тільки посилання на створені проекти. Моя електронна скринька sasha13viktorivna@gmail.com
4 травня 2023 року
Реалізація програмного проекту відповідно до розробленого сценарію
Уроки 30 - 35 (з 20 квітня по 25 травня) Розробка та реалізація власного програмного проекту
Виконання індивідуального проекту
Проект– це скоординована робота людини або групи людей,спрямована на досягнення поставленої мети за визначений час.
Робота над проектом складається з декількох етапів:
1. Підготовчий (вибір теми, обґрунтування її практичної значущості, а також визначення шляхів її розв’язання);
2Дослідницький етап (планування роботи, визначення методів дослідження, розподіл обов’язків між учасниками проекту);
3. Реалізація проекту;
4. Захист проекту (обговорення проекту та процесу його виконання).
Під час роботи над проектом учні можуть використовувати:
1.ресурси мережі Інтернет (учні набувають навичок правильно формувати запити для пошуку даних, опрацьовувати здобуту інформацію);
2.літературу;
3.додаткові та допоміжні матеріали.
Завдання для проекту (на вибір).
1.Створіть власну комп’ютерну гру в середовищі Скретч.
2. Створіть невеличкий, цікавий, сюжетно-закінчений мультфільм в середовищі Скретч.
3. Створіть інтерактивну гру в середовищі Скретч. (Слово "інтеракив" прийшло до нас із англійської мови "interact". "Inter" - це "взаємний", "act" - "діяти". Інтерактивна гра – це діалогова гра, в ході якої здійснюється діалог, наприклад, героя гри і учня-гравця. З’являються різні запитання під час гри, в залежності від відповіді на них гра продовжується за різними сценаріями.)
Завдання (на вибір) для тих, хто не бажає фантазувати.
1. Складіть програму побудови першої літери власного імені. ( У бібліотеці Навчальних проектів Скретч є схожий проект під назвою "Літери". Якщо перша літера твого імені збігається з літерою у проекті, тоді склади програму побудови іншої літери власного імені). Максимальна оцінка - 7 балів.
2. Склади проект, у якому виконавець Пішохід переходить дорогу з трьома смугами руху без пішохідного переходу, якщо відстань від автомобіля, що рухається, більша, ніж 100 кроків.(Використай у проекті команду, щоб пішохід повертався у вихідне положення із затримкою 3 секунди). Максимальна оцінка - 9 балів.
3. Склади проект "Гра з м'ячем", у якому виконавець переміщується до м'яча, що з'являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці, якщо відстань до м'яча більша, ніж 100 кроків. (Використай з групи команд "Оператори" команду "випадкове від _ до _" для задання координати Х та Y). Максимальна оцінка - 11 балів.
Свої проекти надсилайте на мою електронну адресу sasha13viktorivna@gmail.com
Всановіть на свої комп'ютери векторний графічний редактор Inkscape. Завантажити його можна тут.
Виконайте вправу 1 на с.31 підручника.
Якщо не вдалося вставити граіфчий редктор Inkscape, виконайте завдання у текстовому редакторі (як робили на минулому уроці). Свої роботи надішліть на мою електронну скриньку sasha13viktorivna@gmail.com
Немає коментарів:
Дописати коментар